2013年2月22日 星期五

《極速快感:亡命天涯》遊戲評測


筆者知道現在才來評測這款《極速快感:亡命天涯》或許有些過時,但我不想讓在近期令我滿意的《極速快感:新全民公敵》之後才來回頭評這款距離《極速快感:新全民公敵》不到一年距離的遊戲,畢竟這(有可能)是 Black Box 最後的一款《極速快感》作品,對於 Black Box,筆者有非常非常多的話想說,謥使這篇評測可能會充斥很多個人偏見與感情方面的字眼,但筆者仍會試圖保持偏向中立的立場來評測《極速快感:亡命天涯》。


首先是落落長的真心話。



回想 2002 年開始,Black Box 接手《極速快感》系列的開發,至 2008 年前曾有一段光輝的歲月,從捨棄系列傳統,將飄車文化帶上街頭的《極速快感:飆風再起》開始(雖然他們的第一款《極速快感》遊戲是《極速快感:熱力追緝 2》)到了集傳統與現代街頭競速風大成,另當時玩家眼睛為之一亮的《極速快感:全民公敵》成了 Black Box 最輝煌最顛峰的時刻。從此開始,B 級電影般的單人劇情,超酷的靓車組合、多樣化的個性改裝以及求新求變的冒險精神成了黑盒子的拿手招牌。

▲沒有人會否認它是經典之一,對吧?

但這樣的招牌,加上 EA 一年一款《極速快感》新作的市場策略,也使得 Black Box 在 2006 年的《極速快感:玩命山道》開始走下坡,雖然隔年的《極速快感:職業街頭》改變方向,世界賽道外加走擬真風,曾經一度帶給筆者對於這系列的信心與希望(筆者有空也會回頭來評這一款),但在當時媒體褒貶不一的低迷評價下,迫使黑盒子不得不再度回到他們的拿手項目。

到了 2008 年,更加 B 級好萊屋式的劇情、褐黃色的渲染色調、全新的 Heroic Driving Engine 讓玩家能輕鬆作出誇張的車輛特技,種種結合過去黑盒子經手的《極速快感》系列的元素其中,卻又因為趕工外加粗製濫造,很多細節沒有顧慮到,結果出來的可說是連半成品都說不上的殘缺之作,沒錯,筆者說的就是《極速快感:臥底風雲》。

▲想當年《極速快感:臥底風雲》還請 MaggieQ 在遊戲中擔綱演出

想當然爾,這樣的結果在媒體眼前這款半成品就逃脫不了被狂轟猛炸外加唾棄的命運,不止媒體,連全世界各地的極速快感粉絲都無法接受這個「醜陋的事實」,這樣也迫使 EA 一度不得不下重手,幾乎要把 Black Box 關門大吉,《極速快感》系列也被迫化上休止符結束開發。

幸好隔年在 Slight Mad Studio 與 Criterion Games 的支援之下,分別推出的《極速快感:進化世代》系列與《極速快感:超熱力追緝》挽救了這款岌岌可危的金字招牌,也算是「收拾」了 Black Box 留下的爛攤子,在此時 Black Box 也得到休息的機會,專心製作線上版的《極速快感》,也就是結合《極速快感:全民公敵》與《極速快感:玩命山道》的地圖與要素,至今仍活得好好的《極速快感世界》。

▲至今全世界線上會員數已超過百萬餘人,且一直不斷改進內容

而在《極速快感:進化世代》系列與《極速快感:超熱力追緝》獲得巨大成功之後,2011 年,Black Box 決定孤注一擲,結合最新的 Frostbite Engine 2,麥可貝式充滿爆炸性與動作性,全新感覺的競速遊戲,《極速快感:亡命天涯》就這麼誕生了,整合 Autolog 線上機制以及與劇情環環相扣的動作式演出,甚至導入了前所未見的 QTE 系統,讓賽車活生生與電影劇情作結合。Black Box 相信繼續過去他們一貫的冒險精神,以及過去仰賴的 Black Box 式的製作風格,一定能夠再度重回顛峰。

▲《極速快感:亡命天涯》依舊挽救不了日暮西山的 Black Box

遺憾的是,Black Box 失敗了,在媒體眼中這款「看起來很酷,玩起來令人想吐」的《極速快感:亡命天涯》其評價比當年令 Black Box 跌落谷底的《極速快感:臥底風雲》還要更悲慘。在這次的出擊後,Black Box  徹底消失,往事也只能從過去中追憶,當然,造成的又一個爛攤子也在 Criterion Games 於 2012 年推出的《極速快感:新全民公敵》助拳之下「勉強」收拾掉。

到底《極速快感:亡命天涯》發生了什麼事?為什麼 Black Box 的拿手招牌最後沒能為自己起死回生?筆者將在下面一次說給各位聽。

很酷炫,很好看,但就是不好玩。



光只論畫面的話,《極速快感:亡命天涯》的確是筆者看過最華麗的《極速快感》遊戲之一。筆者接觸的平台是 PC 版,只支援 DX10 的模式,在高解析貼圖補足從家用主機移植過來的不足之下,整體畫面算是非常好看,這要感謝 Frostbite Engine 2 本身優異的體質,即使是在 DX10 的模式下光影與渲染相當的有質量,但優化方面就不怎麼光彩了,冷不防的掉禎以即貼圖錯誤可以說是家常便飯,更別說遊戲推出初期滿坑滿谷的讀取錯誤以及死當。



撇開畫面與優化,遊戲設計本身的問題也是堆積如山,甚至比畫面問題更嚴重。捨棄了過去開放式地圖的跑法,遷就劇情改採一條腸子通到底,一直線的從起點到終點的劇本式跑法,單人劇情中的遊戲模式大致分為一般競速、檢查點、時間競速、警匪追逐以及一對一的對決。問題就在於除了中途偶爾出現的加油站能讓玩家更換車輛,以及少得可憐的捷徑路線外,玩家能在遊戲中最初的選擇可說是遷就劇情處處被限制,競賽中穿插的 QTE 固定過場以及麥可貝式的狂轟猛炸,筆者甚至有種在玩賽車版《決勝時刻》的錯覺。



賽車版《決勝時刻》是還沒關係,但強制插入,死板固定又沒分支選擇的 QTE 過場真的只會令人感到煩躁,而且 QTE 提示過短又有些不明顯,常常會有誤按或來不及的烏龍情形發生。對於這樣的體驗,筆者一點也感覺不到「身歷其境的互動感受」,而是「滿腹挫折的醞怒惱羞」。遊戲還設計了半套的「時間回朔」,簡單來說您在每一關中有五次時間回朔的機會,您撞毀一次或是過場 QTE 失敗一次都會扣掉一個時間回朔,並回到上一個通過的檢查點,直到所有的時間回朔被扣光,您在這關的挑戰就算宣告失敗,得重新再挑戰一次該關卡,若您能在扣最少時間回朔的情況下過關,到您每一關結束的結算中,時間回朔的剩餘數都會為您的表現加分。這樣的設計筆者寧可 Black Box 把從《極速快感:全民公敵》就有的子彈時間做回來,還總比每一次失敗又要回到檢察點重新開始還來的較有意義。



操作方面算是《極速快感:亡命天涯》一堆錯誤中少數可圈可點的表現,這一次的物理表現算是在擬真與 Arcade 向中取得了很棒的平衡,就差每台車輛操控的差異性作的不夠完整。新加入氣流要素能讓玩家專注並活用超車技巧,因為在單人賽事超車是能逆轉勝負的重要關鍵之一,而有難度又不會太硬的操控,也使本作撇除了難堪的 QTE 過場外,駕駛上有了新的挑戰樂趣,不過這也只限於單純的競速賽與時間挑戰賽,一有條子的場面可就顧不了這些了,一半以上只能靠運氣以及零失誤演出。



作為一款有單人劇情的賽車遊戲來說,遊戲全程完成的時間相當短命,大約最多只要約八小時就能跑完一輪,再回頭第二輪也只是挑戰更快,更好的紀錄。而挑戰賽模式為單機體驗延長的壽命也是非常有限,單人能玩得到的,挑戰系列賽也有,只是多了車種限制與賽道地形等多種不同變化,一旦玩家全部挑戰完畢,《極速快感:亡命天涯》就這樣,沒了,就是這樣。您說多人呢?若您是黑盒子的忠實粉絲並玩過全部 Black Box 的作品的話,您要知道多人一向不是  Black Box  擅長的項目,即使有 Criterion Games 提供的 Autolog 技術,多人除了配對中場能投票選地圖外,其他方面與單人與挑戰賽的內容大同小異,甚至到了可有可無的地步。而且說實在,連線的品質也繼承了 Black Box 一貫的作風:普普通通。

結語

▲願君安息,Black Box

金玉其外,敗絮其中,是筆者對這款《極速快感:亡命天涯》的評價。筆者曾經喜歡過 Black Box 經手過的《極速快感》系列,但在遇見了《極速快感:臥底風雲》與《極速快感:亡命天涯》之後,剩下對 Black Box 的評價只有遺憾兩字可以形容。縱使筆者一度很想大罵 Black Box 怎麼可以把我心愛的《極速快感》系列搞成這個樣子,但再回頭看看 Black Box 那些曾走過,那光輝奪目的璀燦歲月,所留下來的軌跡,除了不勝唏噓,還是無限惋惜。




這款遊戲推薦給:

  • 喜歡動作電影般演出的遊戲的玩家


這款遊戲不推薦給:

  • 喜歡自由開放式跑道的玩家
  • 痛恨 QTE 演出的玩家
  • 重視多人競速的玩家

(文章將同步轉載極速禁地戰地秘境以及巴哈姆特,歡迎轉載)

1 則留言:

  1. Need for Speed:World 的開發團隊獨立出來也更名為Quicklime Games, 看來World是還蠻賺錢吧??
    其實小弟覺得World這張地圖真的太小了...非常希望開發團隊能夠擴建一下遊戲世界,不然我相信總有一天玩家們會膩的...

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